[afterWorld]

Объявление


Уже около 2-х лет я собираю в голове информацию для этого мира, что то меняю, что то дописываю. Искренне рад, что у меня наконец-то появились сподвижники. Спасибо всем, кто пришел в мой мир. Kail.
Перед написанием анкеты загляните в эту тему.
Внимание! не стесняйтесь заполнять анкету. Всем тем, кто будет принят до окончания работ с информацией, будет дана возможность отредактировать анкету.

Если после регистрации Вам не пришло письмо с паролем, напишите по ICQ на номер 381835203.

Как-то совсем незаметно свечерело, и на Сумеречный город опускается ночь. Явление не столь заметное, но все-же стало ощутимо темнее. День выдался тяжелым, и у многих дела еще не закончились, но пора бы уже подумать об отдыхе. Ощущение темноты улиц дополняет кроваво-красное огненное зарево со стороны Мертвого Озера. Что бы это могло значить...?
Дата, время, погода:
• 2 ноября, 247 год н.э.
• ночь
• Погода замерла в предвкушении бури. Тихо, безветренно, без осадков (включая отсутствие пепла и камней) Температура: +27, и продолжает расти, что довольно странно для этого времени суток. Все замерло в ожидании, и кровавое зарево насмехаясь над простыми смертными, светит вдалеке, на западе.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [afterWorld] » Вопросы к Администрации » ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ


ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ

Сообщений 31 страница 56 из 56

31

Dorian написал(а):

"Те немногие растения что смогли адаптироваться к новой среде стали ядовитыми в большинстве своем, а листва приобрела багровый оттенок. "

Не исключаю возможность таких оговорок, как я уже говорил, форум я собираю уже давно, а сюжет писался в первую очередь. Сейчас исправлю.

0

32

У меня есть предложение... разделить заклинания по уровням. И по школам. То есть для школы огня такие то заклинания, воды - другие, и создать потом отдельный список "смешанных" заклинаний, требующих как бы более высокий уровень навыков требуемых субстанций. И в каждой школе по уровням - "неофит, рядовой маг, магистр, архимаг".
Для первого уровня заклинания несложные: они будут содержать собственно словесную форму заклинания (причем на латиннице, и не дай бог произнесут неправильно - сработает с точностью до наоборот). Далее будет описание заклинания (что оно делает, как работает, в каких ситуациях), а какая субстанция для него нужна - и так уже ясно, останется только указать ее количество.
Для второго уровня кроме словесной формулировки еще и необходимые пассы (это я уж не знаю, как описывать, но попробую). Заклинания тут соответственно посложнее и помощнее. И т.д. с нарастанием сложности и мощности заклинаний. Можно это будет оформить в виде таблицы.

Приведу пример:
Школа огня.
(красивый такой заголовочек, глаза радуются).

Уровень 1. Неофит:
"Пламя" - "Lhach lach naur" - при очень высокой концентрации и правильном произношении заклинания ("Ллач лач Наур" - прим. Дориана) персонаж может воспламенить какой-нибудь легковоспламеняющийся объект (солому, сухую древесину, бумагу). Контроль этого пламени требует крайнего сосредоточения персонажа, а зачастую контролю вообще не поддается. Если персонаж отвлекается, то пламя может повести себя как угодно, уже никак не реагируя на своего создателя. Требуется мало субстанции.

И еще... мало, много, очень много субстанции - ИМХО - это лишнее. Потому что заклинания и так буду разделены по уровням, и новичок сложными воспользоваться не сможет.

Отредактировано Dorian (2011-03-06 12:29:46)

0

33

Dorian написал(а):

У меня есть предложение... разделить заклинания по уровням. И по школам. То есть для школы огня такие то заклинания, воды - другие, и создать потом отдельный список "смешанных" заклинаний, требующих как бы более высокий уровень навыков требуемых субстанций. И в каждой школе по уровням - "неофит, рядовой маг, архимаг".

Так и должно быть. Все правильно.
Только к каждому заклинанию еще приписать какого уровня талант требуется для исполнения. К примеру заклинания силы "архимага"
Можно выполнить только при достижении уровня "истинный маг" (это то что в левой колонке, посмотри, принцип действия магии обновился, дополнился)

0

34

Kail написал(а):

Так и должно быть. Все правильно.
Только к каждому заклинанию еще приписать какого уровня талант требуется для исполнения. К примеру заклинания силы "архимага"
Можно выполнить только при достижении уровня "истинный маг" (это то что в левой колонке, посмотри, принцип действия магии обновился, дополнился)

Я смотрел) хорошо, сделаем. Пока что сделаю про огонь.

0

35

Ребят, магию тьмы и как ее вид некромантию, я застолблю для себя. Много идей, много полуготовых заклинаний, так что это мое.
Еще себе беру воду.

0

36

Selena
воду я опишу. это важно, связано с третьим каноном-повелителем стихии

0

37

я беру целительство. *ушел рисовать заклинания*

0

38

Заклинания школы огня:

Уровень 1. Неофит:
"Воспламенение" - "Lhach lach naur" - При очень высокой концентрации и правильном произношении заклинания персонаж может воспламенить какой-нибудь легковоспламеняющийся объект (солому, сухую древесину, бумагу, фитиль свечи). Контроль этого пламени требует крайнего сосредоточения персонажа, а зачастую контролю вообще не поддается. Если персонаж отвлекается, то пламя может повести себя как угодно, уже никак не реагируя на своего создателя. На более высоких уровнях не требуется высокой концентрации, сил расходуется мало. При правильной концентрации и произношении объект продолжит гореть. Требуется мало субстанции.

«Создание огня» - «Sa nare naur» - По сути то же самое, что и «Воспламенение», только позволяет создать огонь без какого-либо топлива. Поддержание огня требует расхода сил и очень высокой концентрации, если персонаж отвлечется – пламя тухнет. Если все сделано правильно, то огонь продолжит гореть, в конечном счете воспламеняя любые легковоспламеняющиеся вещества. Требуется мало субстанции.

«Погасить огонь» - «Lau sa chath» - позволяет погасить небольшой очаг пламени и небольшую (не более пяти квадратных метров) площадь возгорания. На более высоких уровнях происходит увеличение погашаемой площади возгорания. Гасит обычный и магический огонь, но не расплавленную сталь, лаву и т.п. При правильном произношении и достаточной силе воли пламя гаснет, как только заклинание сотворено. Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

«Форма огня» - «Coron sa aenye» - Позволяет заклинателю контролировать форму любого пламени. Естественное пламя не сможет перемещаться туда, где нет топлива, однако пламя, созданное с помощью заклинания создания огня,  не требует топлива и может переноситься с места на место. Естественно, для того, чтобы применить это заклинание, объект должен быть изначально воспламенен. Пламя можно, совершая пассы руками, сконцентрировать в шарик, не больший по размерам, чем кулак. (руками совершаются движения, словно вы формируете из какой-либо эссенции сферу). Перемещается оно не очень быстро, швырять его не получится – потеряется концентрация, пламя потухнет. На поддержание пламени расходуется субстанция. Требуется средне субстанции.

«Огнеупорность» - «Nare voronwie bronwe» - Предотвращает возгорание выбранной области (объекта). Т.е. спички не горят, кремний не дает искр и т.д. Не гасит уже созданное пламя, но не позволяет ему распространяться в выбранной области. Не будет противостоять очень интенсивной температура (например, лаве). Действие заклинания длится сутки. Требуется мало субстанции.

«Нагревание» - «Ure andave mibi» - Это заклинание увеличивает температуру объекта (неживого!!!) вплоть до температуры, достигаемой промышленной ковкой. Это заклинание само по себе не создает горения, однако многие материалы будут загораться при достаточном нагреве. Очень полезно при приготовлении пищи. Требуется тактильный контакт. В минуту можно поднять температуру только на 30 градусов. Несет в себе очень большую опасность для мага, поскольку заклинатель от ожогов застрахован только в том случае, если использует соответствующее заклинание. Так что, если вы решили расплавить прутья решетки, будьте готовы, что ваше же заклинание спалит вас заживо. Требуется средне субстанции.

«Забрать тепло» - «Maptale ure urus» - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага -  Противоположность предыдущему заклинанию. Забирает энергию у выбранного объекта, уменьшает температуру любого объекта вплоть до абсолютного нуля (если поддерживать заклинание достаточно долго). Многие материалы будут разрушаться при ударении, если достаточно холодно. Требуется тактильный контакт.

«Сопротивление огню» - «Bronwe ur wen» - Заклинатель и все его вещи, а также те, кто находится с ним в тактильном контакте, получают иммунитет к огню и жаре (но не электричеству). Поддержание требует концентрации и расхода сил. Требуется мало субстанции.

«Сопротивление холоду» - «Ara reo fearid» - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага - Объект и его вещи получают иммунитет к охлаждению, обморожению. При заключении в лед – сохраняет жизнедеятельность.

«Жар Изнутри» - «Nedh Uruvoite Bara» - Правая ладонь располагается над лицом жертвы, средний палец касается области меж бровей, большой палец и мизинец располагаются на висках) - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага -  позволяет повышать температуру живого существа на 5 градусов в минуту. Требуется тактильный контакт с жертвой. Если контакт теряется, то заклинание срабатывает в сторону заклинателя, оставляя ожоги на его руках. Требуется много субстанции.

«Огненный шар» - «Uruvoite vial» - (требует последовательного выполнения заклинаний. Сначала «Создание огня», потом «Форма огня», а потом уже это) – Позволяет метнуть в противника сконцентрированный огненный шар собственными руками. При попадании во что либо шар как бы «взрывается» клубами пламени, поджигая легковоспламеняющиеся объекты. Требуется много субстанции.

«Огненная стрела» - «pilin spar mibil» - позволяет воспламенить стрелу. При этой сама стрела сгорать не будет, а просто будет переносить на себе пламя. При попадании в цель стрела продолжает гореть некоторое время. Пламя не обжигает руки своего создателя даже без использования защитного заклинания.

Уровень 3. Магистр (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже Истинного Мага):

«Разрывной огненный шар» - «sanca vial naur» - (Сначала «Создание огня», потом «Форма огня», потом «Огненный шар», потом уже это) - Огненный шар, который поражает цель и предметы вокруг. По размерам он примерно равен объему половину кубического метра, после чего распадается на 7-10 маленьких огненных шаров. Может быть пущен в стену, пол и т.д. для того чтобы накрыть несколько противников областью взрыва. Требуется много субстанции.

«Струя пламени» - «celume thorod celon» - Позволяет заклинателю выстрелить струю пламени из кулака. От этой атаки можно уклоняться, ее можно блокировать, однако невозможно парировать. Струя трактуется как оружие - огненный меч без самого меча - соответственно им нельзя парировать. Полезен для магических представлений, ближнего боя, прорубания сквозь заросли кустарника и т.д. Маг может сотворить это заклинание дважды и получить по струе огня в  каждой руке, на поддержку такого пламени расходуется энергия.

«Дыхание пламени» - «hwesta sule lhach» - (требуется «Струя пламени», «сопротивление огню») – Похоже на «Струю пламени», только пламя вырывается изо рта заклинателя и не может быть поддержано. Персонаж как бы «плюется» огненным потоком, аки Змей Горыныч. Дыхание не направленное, персонаж выдыхает пламя строго прямо, пред собой. Для заклинания не требуется жестикуляция, вместо этого – четкие движения губ и языка. Поэтому это заклинание маг может сотворить даже с завязанными руками. Побочные эффекты: сухость в горле, сильная жажда. Между такими «выдохами» должен быть интервал не менее 10 минут. Требуется много субстанции.

«Призрачное пламя» - «faire ausa naur» - Создает область иллюзорного пламени. Находящиеся поблизости будут ощущать жар (и боль, если будут лезть в него); предметы будут казаться горящими. Но пламя не будет распространяться, и не будет наносить реальных повреждений, после контакта с ним не останется ожогов. На поддержание такого пламени расходуется энергия, заклинатель должен постоянно видеть поражаемую обрасть. Если зрительный контакт прерван, то пламя гаснет. Не может быть затушено водой. Пламя тухнет только при использовании заклинания «Погасить огонь». Требуется много субстанции.

«Рука пламени» - «ma cam Norui» - одно из заклинаний, позволяющих воспламенить тело заклинателя, не причиняя тому физических увечий. Заклинание «Защита от огня» не требуется. Кисть персонажа воспламеняется, огонь распространяется на все, до чего персонаж коснется. Требуется много субстанции.

«Огненный хлыст» - «Elgluth Uruvoite linthre» - струя пламени собирается в форму, напоминающую собой хлыст и сохраняющую ее.  Персонаж может пользоваться ей, как хлыстом или бичом. После соприкосновение с каким-либо предметом хлыст не прекращает существования. Он исчезает только после того, как окончится действие заклинания. Требуется очень много субстанции.

«Лавовый щит» - «turma thand kor'inth fearg» - В руках персонажа появляется щит из лавы, защищающий его как от физических атак, так и от направленных магических (например, спокойно отразит «Струю пламени»). Щит очень тяжел, может отразить максимум 10 атак, после чего распадается. Требуется очень много субстанции и сил персонажа.

«Огненный вихрь» - «sure sule ure ur» - персонаж вызывает огненный вихрь небольших размеров, которым способен управлять. Вихрь в высоту не более человеческого роста, но имеет огромную разрушительную силу. За секунду воспламенит небольшое деревце. Для поддержания заклинания требуется очень высокая концентрация, расходуется субстанция и силы персонажа. Вихрь распадается после того, как прекращается действие заклинания. Требуется очень много субстанции.

Уровень 3. Архимагистр. (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже Истинного Мага):

«Пламенная кожа» - кожа персонажа воспламеняется, он становится как бы человеком-факелом. Все, к чему он прикасается, возгорается только по желанию заклинателя. Требуется очень много субстанции. В персонажа бесполезно стрелять, стрелы будут сгорать при попадании, не причиняя заклинателю никакого вреда. Требуется очень много субстанции.

«Крылья Феникса» - у персонажа появляются огненные крылья. Размах крыльев – около семи метров, с их помощью персонаж может летать. Вред крыльям можно нанести только при воздействии на них водой. На их поддержание расходуется очень много жизненной силы персонажа, крылья исчезают тогда, когда действие заклинания заканчивается. После этого на спине персонажа независимо от использования защитных заклинаний появляются ожоги в тех местах, откуда прорастали крылья. Требуется очень много субстанции.

«Вулкан» - требуется потенциал «Повелитель Стихии» - Вызывает колебания земной коры, лава из недр рвется наружу, в результате чего образуется вулкан. Почва вокруг покрывается трещинами, из которых наружу рвется лава. После использования заклинания наступает изнеможение персонажа. Требуется очень много субстанции.

«Пламя Преисподней» - требуется потенциал «Повелитель Стихии» - Заставляет воспламениться очень большую по площади (до одного квадратного километра) область вместе со всеми предметами и объектами на ней. После окончания заклинания пламя не тухнет. Требуется очень много субстанции.

«Огненный шторм» - требуется потенциал «Повелитель Стихии» - Вызывает огненный шторм колоссальной разрушительной силы. Тысячи кубометров раскаленной плазмы перемещаются с огромной скоростью, испепеляя практически все на своем пути. Леса сгорают за считанные минуты, камни оплавляются. Требует колоссальных затрат энергии персонажа, после чего наступает изнеможение. Требует очень много субстанции.

+3

39

Dorian
Замечательно. Опубликовал все, кроме заклинаний на уровень "повелителя стихии".
Заклинания там не нужны, и сама магия в корне отличается. Этот уровень прописывать ненадо, а если все-таки появится необходимость я сделаю это сам.

0

40

Увидела сообщение о дальнейшей рекламе, могу заняться. Люблю это дело.

0

41

Kail, тогда включите эти заклинания в уровень Архимага без оговорок про потенциал. Пусть они будут, заклинания хорошие)

Отредактировано Dorian (2011-03-07 12:36:23)

0

42

Разрешите дополнить список заклинаний магии тьмы? Он, кажется мне, на Неофите и Рядовом маге маловат.

0

43

Dorian написал(а):

тогда включите эти заклинания в уровень Архимага без оговорок про потенциал. Пусть они будут, заклинания хорошие)

Я дам их духу с пометочкой "выдавать только за квесты"

Dorian написал(а):

Разрешите дополнить список заклинаний магии тьмы? Он, кажется мне, на Неофите и Рядовом маге маловат.

Вперед, если есть желание творить - твори!)

0

44

Rachel написал(а):

Увидела сообщение о дальнейшей рекламе, могу заняться. Люблю это дело.

Замечательно. Если сегодня закончим с информацией (ну хотябы основное) то завтра или сегодня вечером можно будет приступать.

0

45

Kail
Ну тогда, скажите когда именно приступать, и как говориться, начнем)

0

46

Kail написал(а):

Я дам их духу с пометочкой "выдавать только за квесты"

Хорошо)

Kail написал(а):

Вперед, если есть желание творить - твори!)

Есть, кэп Х)

0

47

Dorian написал(а):

Разрешите дополнить список заклинаний магии тьмы? Он, кажется мне, на Неофите и Рядовом маге маловат.

*бурчит*
мне уже спать вчера хотелось, я планировал сегодня продолжить... ну раз все такие энтузиасты, то ради бога)

0

48

Ребят, думаю, ни для кого не секрет, что я работаю над мини-справочником по жизни в Эрионе.
Находится это ЗДЕСЬ.
Помощь, собственно, нужна мне в следующем: видите там ссылки синенькие под кнопками? Пока все переходит исключительно по ним. Мне очень, ну просто очень нужен скрипт, который сделать кликабельными сами кнопки.
Если у кого-нибудь есть или кто-то найдет, пожалуйста, скиньте мне в ЛС.
Буду ооочень благодарна.

0

49

Вот.... про землю я наконец-то родил... ежели чего забыл, или есть пожелания дополнить список - стукните в ЛС.

Уровень 1. Неофит.
«Зов земли» - «surie mar amar» - Базовое заклинание школы Земли, сообщает заклинателю направление до ближайшего искомого количества земли, камня, металла (в том числе и драгоценного, даже если это золото в кармане у соседа) и т.д. Заклинатель как бы чувствует «зов» земли (или камня, который он ищет), причем чем больше в том месте искомого материала, тем сильнее эта тяга. «Зов» слышим в течение трех постов, после чего заклинание требуется творить заново. Требуется ничтожно мало субстанции.

«Форма земли» - «canta cant cemen» - Позволяет перемещать землю на небольшие расстояние и придавать ей форму. Причем, если форма естественная (холм, возвышенность, земляной вал), то земля сохранит ее после окончания действия заклинания. Если же форма неестественная (стена, колонна, земляной шар), то рассыплется после окончания воздействия. Для поддержания требуется концентрация, на более высоких уровнях ее не требуется. Перемещается она со скоростью спокойного шага человека, поэтому никому вреда причинить не сможет… Разве что только засыпать лежащего человека. При помощи этого заклинания можно выкопать яму или же наоборот – засыпать ее. Перемещать можно не более 5 кубометров земли (на 2 уровне до 10, на третьем до 20, на четвертом – история умалчивает…). Требуется мало субстанции.

«Форма камня» - «canta cant meglin» - то же самое, что и «Форма земли», только форма придается камню (не металлу, именно камню или горной породе). После окончания заклинания неестественная форма камня рассыпается или разрушается. Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

«Закрепить форму» - «talya bell canta» - (сначала требуется «Форма земли» или же «Форма камня») – Позволяет закрепить созданную неестественную форму земли или камня, которая продолжит существование после окончания воздействия заклинания. Требуется тактильный контакт, на более высоких уровнях достаточно зрительного. Требуется мало субстанции.

«Превратить землю в камень» - «har'dro ear khaliizi» - превращает предмет, сделанный из земли или глины, в камень (не драгоценный). Требуется тактильный контакт. Требуется мало субстанции.

«Превратить камень в землю» - «lah'h arda ardh» - Превращает камень (в том числе и драгоценный) в обыкновенную землю. Заклинание действует на целый кусок, а не его часть. Требуется мало субстанции.

«Создать землю» - «beldro cef  har'dro» - Позволяет создать хорошую, твердую землю там, где ее раньше не было. Земля может быть создана лишь соприкасающейся с уже существующей землей (или поверхностью), а не где-то в воздухе или плавающей в воде. Требуется мало субстанции.

«Струя песка» - «litse lith aevon» - Позволяет выстрелить тонкой струей песка из основания кисти, прямо из вен (кровь персонажа при соприкосновении с воздухом превращается в песочную струю). Этой струей вы явно никого не убьете и вряд ли пораните, но можно пустить песок в глаза противнику. Интервал между выстрелами – 30 секунд. Требуется мало субстанции.

«Создать тоннель» - «rotele fela telluma rond» - Позволяет создать тоннель в земле, в котором с трудом разойдутся два человека. Заклинателю необходимо точно очертить форму будущего тоннеля и ровно в середине его «окружности» указать рукой направление, в котором он будет продолжаться. В высоту чуть больше полутора метров, в длину до 30 метров. Длину тоннеля можно увеличить, сузив его в высоте. Так для метрового тоннеля максимальная длина составляет 50 метров, по нему взрослому мужчине с трудом удастся ползти. Тоннель будет стоять нормально в течение пяти постов создателя, последующие 2 поста он будет трескаться и рушиться, на 8й пост – рухнет. Требуется много субстанции.

«Укрепить тоннель» - «talya bell rotele fela» - Укрепляет либо созданный «вручную» тоннель, либо же созданный при помощи заклинания «Создать тоннель». Созданный вручную тоннель не будет подвержен любым обвалам в течение 5 постов заклинателя. Созданный при помощи заклинания простоит дольше на 5 постов, после чего рухнет, если не сотворить заклинание заново. Требуется много субстанции.

«Дрожь земли» - «girith arda ardh» - создает колебания земной коры не очень высокой амплитуды в радиусе до 15 метров вокруг заклинателя. То есть при использовании заклинания начнут дрожать стекла в окнах, падать предметы с полок, биться посуда и так далее, как при небольшом землетрясении. При длительном воздействии фазы колебаний совпадают, появляется резонанс. При таком воздействии (как минимум 3 поста заклинателя) можно разрушить тоннель. Требуется тактильный контакт. Требуется мало субстанции.

«Глиняная броня» - «litse lith ky'ostal» - Персонаж должен встать в наиболее удобную позу для «закреплении подвижной брони на его теле (ноги на ширине плеч, стоять прямо, плечи расправлены, подбородок поднят, руки разведены в стороны и чуть согнуты в локтях). Если сотворите заклинание, скрючившись 34 буквой русского алфавита, то в таком же виде застынет и броня на вас, пеняйте на себя. Броня из глины непрочна, но от мелких ранений и травм (или же от вражеской стрелы (не болта, стрелы!!!), пущенной с расстояния более 300 метров) спасет. Имейте в виду, что укол клинком или стрелу в упор она пропустит с радостью. Такая броня закроет все тело своего обладателя, оставив ему соответственно дырки для глаз, носа, рта, ушей, ну и… всем по потребностям. Несмотря на то, что броня подвижна в суставах, она несколько сковывает движения заклинателя. Почти не утяжеляет персонажа, весит столько же, сколько стандартный набор вещей для выхода из дома в осеннюю погоду. Существует 5 постов заклинателя, после чего рассыпается в течение двух. Требуется средне субстанции.

Уровень 3. Магистр. (Для всех дальнейших заклинаний, кроме «Превратить плоть в камень», нужен уровень потенциала не ниже Истинного мага).

«Превратить плоть в камень» - «hrave rhaw meglin» - Превращает живое существо (и все его вещи!) в камень. Не действует на самого заклинателя. Такая статуя простоит 5 постов заклинателя, а потом окаменевший бедолага начнет оживать в течение двух. Если сотворить заклинание «Закрепить форму», то этот некто будет статуей до тех пор, пока его не расколдуют (для этой махинации требуется уровень не ниже Истинного Мага). Требуется много субстанции.

«Восстановить плоть из камня» - «hrave rhaw khaliizi lah'h» - Противодействие предыдущему заклинанию. Отменяет эффект «окаменения» и оживляет жертву. Не может быть использовано для «оживления» статуй, которые никогда не были живыми. Требуется мало субстанции (точнее, не требуется вообще).

«Чрезземное зрение» - «cened mar arta ath» - Заклинание позволяет заклинателю видеть сквозь землю – позволяет находить пещеры, полезные ископаемые, спрятанные сокровища, закопанные трупы и т.д. Земля и необработанный камень (до 20 метров глубиной) становятся прозрачными для взгляда мага. Металл, обработанный камень, кирпичи и т.п. не становиться прозрачными. Так что это заклинание не позволяет подглядывать сквозь замковые стены. Требуется много субстанции.

«Зыбучий песок» - «lith i'nik sirion» - Позволяет заклинателю создать на уже существующей почве зыбучий песок площадью до 50 квадратных метров. Горе тем, кто на нем окажется… Для того, чтобы песок «выплюнул» то, что проглотил, требуется произнести заклинание наоборот («Ноирис кин и сил»). Требуется много субстанции.

«Кремниевая броня» - «ky'ostal brynie polda» - То же самое, что и «Глиняная броня», только намного прочнее, более подвижна, но все равно ощутимо снижает скорость передвижения персонажа. Пробить эту броню сможет не всякий клинок. Стрелы ее тоже не пробьют, разве что только болт, пущенный в упор. Тем не менее у этой брони есть недостатки – она не так плотно прилегает к телу, как глиняная, образуя небольшие незащищенные участки на горле, под мышками, на внутренней стороне бедра, сгибах локтей, колен. Броня будет существовать до 10 постов заклинателя, после чего рассыплется песком. Требуется много субстанции.

Уровень 4. Архимаг (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже, чем «Истинный Маг»)

«Каменное тело» - Заклинатель становится живой каменной статуей; он получает повреждения от физических атак ровно столько же, сколько настоящая статуя – то есть, ничего по сути и не чувствует. Все царапины, сколы, оторванные конечности Венеры Милосской при превращении обратно станут настоящими ранениями, а оторванные руки останется только пришивать. Скорость падает. В течение действия заклинания объекту не нужно дышать. Одежда также становиться каменной, однако вещи - нет. Объект может делать большинство обычных действий – говорить, колдовать и т.д. Требуется много субстанции.

«Сила Земли» - Магу не нужно ни еды, ни питья, он насыщается одним прикосновением к почве. Причем, чем плодороднее почва, тем больше насыщается персонаж. Прикосновение также добавляет ему жизненной силы, однако же совсем не спать персонаж не сможет. Не действует при прикосновении к металлу, камню, горной породе. Требуется мало субстанции.

Итак…. А теперь «плюшечные» заклинания.

«Землетрясение» - эффективно только на больших площадях. Создает ощутимые колебания земной коры, от которых рушатся здания, падают башни. Заклинатель может выбрать только ту площадь, которая не затрагивает его местоположения. Требуется очень много субстанции.

«Глаз Голема» - нужен артефакт Глаз Голема – позволяет заклинателю оживлять вылепленную из глины Мертвого Озера человекоподобную фигуру, вставляя ему на место глаза этот амулет. Голлем становится полностью подчиненным своему создателю. Создатель может отдавать ему команды. Взяв любое зеркало и проведя по нему ладонью, заклинатель сможет увидеть то, что видит глаз голема. Голлем перестанет двигаться, если у него вынуть этот глаз, и через два поста того, кто этот глаз вырвал, голем рассыплется. Требуется много субстанции.

+2

50

Вот дополнения для школы тьмы:

Уровень 1. Неофит:
«Страх» - «caure achas gae» - Заклинатель насылает тревогу, беспокойство, а при длительном воздействии (от двух постов) – панический страх на свою жертву. Персонаж должен видеть объект. Зачастую заклятие срабатывает спонтанно без произнесения магом заклинания (например, если заклинатель злится, или же просто долго и нудно пялится на одного и того же человека… хотя кто знает, тут и без заклятия испугаться можно). Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:
«Обнаружение духов» - Говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа, а на более высоком уровне - какого типа. Заклинатель с потенциалом не ниже мастера может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или (на уровне не ниже магистра) вычеркнуть какие-то типы. Требуется мало субстанции

«Усталость» - «ingem mornie duath» - Заклинатель вызывает у своей жертвы усталость, не вытягивая при этом из нее жизненную энергию. Это как бы иллюзия усталости, персонаж ее чувствует, но на самом деле никто из него энергии не выкачивает, а сам заклинатель расходует на поддержание заклинания собственную энергию. Требуется зрительный контакт, воздействие усиливается при тактильном контакте. Жертва остается уставшей и после окончания воздействия в течение трех ее постов. Требуется мало субстанции.

«Проклятие» - «racco rhach cha'kohk» - Заклинатель насылает небольшое проклятие на выбранную жертву. Жертва может быть крайне неудачлива весь день, может заболеть, а может получить крайне неприятную новость (например, о смерти близких). На более высоких уровнях проклятие может привести к тяжелой болезни или же смерти жертвы. Требуется средне субстанции.

Уровень 4. Архимаг.

«Сосуд для души» - Позволяет заклинателю запереть душу объекта в каком-нибудь предмете (предмет должен быть под рукой). Если объектом является не заклинатель, он должен присутствовать, и либо быть согласен на это, либо быть без сознания, либо душа должна быть добровольно отдана. Также можно заключить в сосуд тень. Когда ваша душа находиться в «сосуде», вы в безопасности, пока не будет уничтожен «сосуд». Смерь тела не убивает вас. Ваше сознание остается в сосуде, откуда вы можете смотреть, слушать и даже творить заклинания (то есть те, для которых не нужна ни жестикуляция, ни словесная формулировка). Можно разговаривать на расстоянии с помощью телепатии (если персонаж ей владеет) или прямой мыленной связью, без всяких заклинаний, с теми кто касается сосуда. Если рядом есть новое тело, вы можете попытаться захватить его (тело должно быть без сознании, либо коснуться «сосуда»). В таком случае душа из тела переходит в «сосуд». Но если что-либо уничтожает «сосуд» в котором находиться ваша душа, вы умираете навсегда, без возможности оживления, даже если ваше тело не повреждено.

И еще... увидел у некромантов возможность призывать костяного дракона. Предлагаю подобные "призывы" не включать в уровень архимага, а выдавать в качестве "плюшек", или же привязывать их к использованию мощных артефактов. Например, огонь - огненный дракон, вода - водяной змей, земля - голем (кстати, у некромантов голем тоже ни к селу, ни к городу, ИМХО, он из глины делается, а не из разных частей тел), воздух - воздушный дракон...

+1

51

Dorian
Да, мы обсуждали это. Драконы являются привилегией повелителей стихий и скорее всего если и будут выдаваться, то исключительно за квесты.
Спасибо за заклинания, посмотрим ближе к вечеру.
Что касается голема, то у некромантов он под стать их магии - дохлый. Он отличается от зомби как раз тем, что его можно "лепить" из разных частей тел. По-моему, вполне адекватное название. Впрочем, наличие подобного же заклинания у магов земли не исключаю.

0

52

Ладно, с администрацией спорить бесполезно, но все же голем - это именно созданный из глины искусственный человек, не верите - Википедия в помощь. Так что это именно привилегия школы земли. А то, что будут лепить из разных частей тела, было, есть и будет зомби - от перемены места рук суть не меняется. Франкентшейн свое чудовище големом не обзывал.

0

53

Dorian
Мне что, назвать его усовершенствованный зомби или мясной голем?

0

54

Selena, ладно, молчу..)

0

55

АРХИТЕКТУРА

В силу непредсказуемых погодных условий в Сумеречном городе, жилые дома и прочие строения сделаны крепко и на совесть. Большинство из них – каменные, с толстыми стенами и небольшими окнами; хотя так же присутствуют строения из дерева (которые еще не успело уничтожить очередное стихийное бедствие). Почти в каждой избе есть печь – для готовки еды или кузнечного дела. На всех лавках, кузницах, трактирах и прочих общественных заведениях висят дощечки-таблички с названием либо изображением сферы деятельности. Кровля домов, как правило, дополнительно укреплена их хозяевами – железными прутьями внутри или снаружи крыши. Здания могут быть по несколько этажей, но не больше четырех. Так же, к стенам прикреплены фонари, огонь в которых зажигают и тушат хозяева, но это не обязательных атрибут (хотя в темноте найти свое жилище практически невозможно).
Жилые дома и общественные заведения:
http://s61.radikal.ru/i171/1103/c3/608ef1c5ef22.jpg
http://s39.radikal.ru/i084/1103/0d/40a80475339d.jpg
http://s002.radikal.ru/i198/1103/87/f4483f52fb45.jpg
http://s59.radikal.ru/i163/1103/48/3c66a595173e.jpg
Так же есть небольшой промышленный центр Сумеречного города, здесь сосредоточено наибольшее количество лавок, таверн, кузниц – именно здесь можно купить все, что может понадобиться в нелегкой жизни местного населения:
http://i048.radikal.ru/1103/9f/79f669d026b5.jpg
http://s005.radikal.ru/i210/1103/b6/1de348d5196e.jpg
*Огненная Цитадель – место обитания демонов.
http://s49.radikal.ru/i124/1103/ea/0618c3ee3ae8.jpg
*Темный Замок – парящая обитель вампиров.
http://i046.radikal.ru/1103/f5/a98e07e67072.jpg
*Шахты.
http://s19.radikal.ru/i192/1103/f6/39266d52d82d.jpg

* описание находится в самих локациях.

+3

56

Стэнли написал(а):

Жилые дома и общественные заведения:

черно-белый рисунок - мне просто лег на сердце, я визуал и мне очень... совпало.
"три в одном" - они... деревянные. если бы сменить структуру на каменные - то я всеми конечностями - за.
и там это - в этом городе с неба падает не только пепел но и камни, и довольно крупные.
если возможно - дорисовать проблемы с крышами: заткнутые и не очень провалы.
"центр города" - не пойдет. многовато деревянных деталей.
таверна - просто шик!!!!!!!!! но там бы тоже деревянную текстуру на камень бы поменять (очень хочет)... издержки мира.

демонский замок - мммм... по описанию он должен как бы вырастать из скалы башнями, а сам весь под землей... этот - как бы взрывается и парит, это мое мнение как визуала, но я могу быть не прав...

вампирский - ИМХО шикарный! то, что нужно! нет, можно конечно у самих вампиров спросить...)))

шахта... надо менять текстуры...

вообщем, мое ИМХО: черно-белый домик, таверна и вампирский замок - я ЗА!
если надо, сам отредю в ФШ....

0


Вы здесь » [afterWorld] » Вопросы к Администрации » ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно